A la recherche d'une nouvelle Terre...
2666 est un forum de jeu de rôles fantastique. Le but de ce jeu est de s'amuser en créant un personnage que vous ferez évoluer dans un univers futuriste. De nombreuses interactions entre votre personnage et ceux des autres joueurs vont avoir lieu. Il n’y a pas de récompenses, pas de niveau à atteindre, pas de scores à battre, si ce n’est de voir son personnage évoluer et vivre des événements issus de notre imaginaire. Le but du jeu est de s’amuser, de se détendre et de passer de bons moments.
Le jeu par forum ressemble à un système de correspondance. Une fois son personnage validé, un joueur contacte un autre joueur via les différents outils de ce forum, les messages privés, les salons de l'espace détente, ou en indiquant qu'il est disponible pour jouer. Chacun découvre succinctement le personnage de l'autre et recherche une raison de se rencontrer. N'allez surtout pas plus loin, ne décrivez pas trop ce que vous allez faire sous peine de gâcher la surprise. Alors, le premier joueur publie un message et décrit le décorum, détaille les actions de son personnage. C'est alors au joueur suivant d'en faire de même et d'interagir avec vous. C'est comme un livre que vous écrivez à tour de rôles.
En savoir plus sur les règles et le jeu…
Les Nephilim, accompagnés d'humains, ont été contraints de fuir précipitamment le système solaire. Le « San Djinn Bar » a beau être le vaisseau le plus puissant de l'armada Nephilim, il fait désormais des bonds spatiaux quand cela lui chante. Abandonner le «San Djinn Bar» serait une hérésie tant sa technologie est indispensable aux survivants. Alors, quand il bondit, les capitaines des navires voisins n'ont d'autres choix que de le suivre dans les trois minutes. S'ils ne bondissent pas durant ce court créneau, ils ne rejoindront jamais la flotte, car il est impossible de choisir sa destination. Dans ces conditions, généralement, toutes les navettes qui assurent les voyages d'un vaisseau à l'autre et les petits vaisseaux de combat, appontent en urgence sur les quais des transporteurs.
2666 suit l'épopée du «San Djinn Barr» et de la centaine de vaisseaux qui l'accompagnent. Ce jeu de rôle par forum vous permettra d'incarner un personnage principal, mais également ses contacts. Notre assistante, Lazer sera là pour vous guider dans cette étape novatrice.
Le jeu se déroulera bond par bond. À chaque bond effectué, une nouvelle intrigue commencera et plongera vos personnages dans la tourmente et la passion de rencontres improbables.
Bon jeu à vous et au plaisir de vous lire !
Les philosophes décrivent plusieurs ères dans notre monde. L'écriture marque la fin de la préhistoire. L'avènement d'Internet marque le début de l'ère numérique. Et la révélation de l'existence des Nephilim et des Elohim marque le début d'une nouvelle ère, la chasse. Les humains n'étaient pas seuls, ils cherchaient aux quatre coins de l'espace des formes de vies, mais les Nephilim, des anges déchus, et les Elohim des anges se livraient une guerre secrète et ésotérique depuis des millénaires sous leurs yeux.
Quand les humains s'en rendirent compte, ils décidèrent de prendre leur destin en main. Guidés par la plus intense volonté de survivre et par le désir absolu d'être maîtres de leurs destins, ils se jetèrent dans une guerre dévastatrice contre les deux races angéliques. Déchus ou non, cela ne faisait pas de différence pour eux, ils devaient les détruire. Le fanatisme religieux a d'abord totalement disparu. Des scientifiques humains ont tenté les pires expériences sur les Nephilim, mais également sur des Elohim pour s'accaparer leurs pouvoirs.
Les anges ont commencé à disparaître de la surface de la Terre, retournant en Eden au côté d'Eloha, leur Dieu. Son courroux était redouté, certains humains demandaient la clémence, effrayés par la menace d'un nouvel Armageddon. Mais rien ne survint ! La peur s'est tue comme les propos de ces humains. Les Nephilim ont commencé à se faire discrets. Sariel compta alors le plus grands nombres de disciples et son clan atteignit son apogée. Ce Nephilim originel possédait le don de dissimuler son aura Nephilim et il l'octroyait à tous ceux de son clan. Face aux forfaitures humaines, il n'eut guère de mal à recruter des Nephilim voulant se venger et asservir l'humanité.
Et le feu démoniaque vint finalement du soleil. Certains y virent la colère de Dieu, d'autres une inopportune explosion solaire. Les systèmes informatiques non protégés furent dévastés. Les téléphones cellulaires rendirent l'âme, les satellites de communication également. Seuls les systèmes militaires tinrent à peu près le choc. Et il s'en suivit une guerre ouverte, car les Nephilim y virent là une chance de porter une attaque sans précédent pour prendre le contrôle du continent océanique.
Il n'y eut aucun vainqueur, la Terre mourrait, ses ressources dévorées par l'humanité galopante. Et finalement, la dernière solution fut l'Espace. L'humanité entreprit la construction de grands vaisseaux grâce aux ascenseurs spatiaux. Les Nephilim ne purent accéder à ses ressources. Ils auraient pu détruire les ascenseurs, mais cela aurait condamné les deux espèces. Un autre originel travaillait dans l'ombre. Harahel, grâce au portail de Kabbale, permit également la construction de vaisseaux spatiaux, expédiant les différents métaux directement dans les sas d'un vaisseau dérobé par les Infiltrés, le croiseur «Caym». Dans ce vaisseau, les Asmodéens transformèrent et usinèrent les métaux recueillis. Les clans Nephilim s'unirent pour leur survie. Harahel fournissait le métal et l'expédiait, les Asmodéens le forgeaient, les Izanaghis s'occupaient de l'électronique embarquée.
Cachée, cette puissante armada devint l'espoir Nephilim. Mais c'était sans compter sur les dissensions entre les clans. Plus de cinq cents navires se détachèrent de l'escouade qui en comptait deux milliers. À leur tête, Asmodée et Sariel entrèrent en guerre avec les vaisseaux des humains espérant une Blitz Krieg, une guerre éclaire dévastatrice. L'effet de surprise devait marquer une grande victoire. Pourtant aucun vaisseau n'en revint et, aujourd'hui encore, personne ne sait ce qu'il s'était passé.
Cette défaite Nephilim ne s'arrêta pas en si mauvais chemin. Les vaisseaux humains guidés par un homme d'un rare charisme menèrent une traque inlassable en tout recoin du système solaire, frontière infranchissable. En surnombre, ils les contraignirent à rester très loin de la Terre. C'est ainsi que la plupart des Insoumis et des Vestales restés sur Terre avec leurs chefs de clan respectifs, Harahel et Vesta, furent abandonnés.
De son côté, Djinn, éminent scientifique, avait découvert une autre façon de voyager et avait équipé certains vaisseaux du système de bonds. Mais il refusait de tester le système sur un vaisseau. Les sondes qu'il avait paramétrées pour effectuer deux bonds, un aller, un retour, n'étaient jamais revenues et il ignorait toujours pourquoi. Seulement, face à la menace humaine grandissante et aux pertes de plus en plus lourdes, les Nephilim envisagèrent sérieusement cet ultime recours. Malgré les frappes éclairs de Raven, les Nephilim allaient perdre. Alors, les vaisseaux non équipés furent abandonnés et les autres se réunirent.
Ainsi le grand bond eut lieu. L'an Zéro. Une nouvelle ère commença pour les Nephilim et les humains qui les accompagnaient. Elle portait le triste nom d'Exode. Djinn comprit pourquoi les sondes ne revenaient pas. Ils pouvaient entrer les coordonnées qu'il voulait, aucune science ne permettait de diriger le bond. Non seulement, ils voyageaient dans l'espace, mais il voyageait également dans le temps.
L'exode... Les règles du jeu sont simples. Le « San Djinn Bar » a beau être le vaisseau le plus puissant de l'armada, il fait désormais des bonds quand cela lui chante. Et là, deux choix s'imposent aux capitaines des navires voisins. Soit ils bondissent dans les trois minutes avec lui et le rejoignent. Soit ils ne bondissent pas et pourront faire un autre bond plus tard, vers une destination alors inconnue. « 2666 » suit l'épopée du « San Djinn Barr » et de la centaine de vaisseau qui l'accompagne. Quand le « San Djinn Barr » s'apprête à bondir, ses moteurs s'enclenchent. Il reste alors une minute avant le bond. Toutes les navettes et les Viper appontent en urgence sur les quais des transporteurs. Le San Djinn Barr effectuera son bond quoi qu'il arrive. Personne ne parvient à le stopper. Les autres commandants ont alors trois minutes pour faire le bond. Sachant que leur moteur mettent une minute à démarrer, ils doivent prendre rapidement leur décision. Si une navette n'est pas rentrée à temps. Elle est perdue, son équipage également.
Vous faites partie du voyage. Vous étiez à bord d'un vaisseau dont le capitaine a choisi de suivre le « San Djinn Barr » dans ses sauts. Humain ou Nephilim, vous appartenez à la flotte et voyagez avec elle dans le temps et l'espace. Oubliez les beaux vaisseaux rutilant de Star Trek et Star Wars ! Si vous n'êtes pas à bord du « Vaisseau-Monde », poussière, suie, crasse vous entourent mais sont désormais les cadets de vos soucis. Vous avez faim, vous manquez constamment de ressources. Vous vivez au rythme des bonds du « San Djinn Barr ».
Les alarmes retentissent. Vous courrez à votre poste. Il vous reste trois minutes avant le prochain bond.
Ce jeu par forum vous permet d'incarner un personnage principal, mais également de deux à quatre contacts. Ils connaissent votre personnage principal et sont liés d'une façon ou d'une autre à lui. Lorsque vous souhaitez poster un message dans les forums RP, vous pourrez choisir avec qui vous publiez le message. Grâce à une liste déroulante située sous le titre, vous pourrez sélectionner l'auteur du message.
Les contacts sont donc des personnages que vous allez décrire durant la création de personnage. L'assistante de création, Lazer, vous fournira les informations nécessaires. Mais attention, quelques règles importantes diffèrent.
En premier lieu, sachez que vos contacts sont des personnages en étroite relation avec votre personnage principal. Si vous jouez un membre d'un vaisseau, cela peut être des membres de votre équipage. Si vous choisissez le capitaine comme allié, décrivez bien la relation et expliquez pourquoi il vous aide.
La relation vous unissant à ces contacts n'est pas forcément basée sur l'amour, l'amitié ou le respect. Si vous incarnez un être crapuleux, la relation avec la capitaine peut naître d'un odieux chantage. Vous possédez une vidéo où elle éjecte une rivale dans l'espace, vous la menacez de diffuser une sex-tape. Les motifs de ces relations sont indénombrables.
Vous pouvez donc jouer vos contacts comme des multicomptes, mais aussi vous servir d'eux comme d'alliés dans vos RPs avec vos personnages principaux.